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==>Grand Botaniste Tel'arn<==

 
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Arra
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MessagePosté le: Lun 16 Jan - 09:15 (2017)    Sujet du message: ==>Grand Botaniste Tel'arn<== Répondre en citant


 
Le grand botaniste Tel'arn est le septième boss du Palais Sacrenuit composé de trois phases distinctes avec l'invocation d'images de lui-même pour scinder ses écoles de magie à 75% et 50% de ses points de vie. Chacun des clones invoqués récupère une école de magie appropriée au boss de base lorsqu'il est invoqué avec : solariste (feu) | naturaliste (nature) | arcaniste (arcane) avec des points de vie liés entre toutes les images du botaniste. Ce combat nécessite toutefois beaucoup de déplacements, des grandes priorités de DPS ainsi qu'une maximisation des effets périodiques et enchaînements pour la dernière phase et fonctionne globalement comme un boss de type "conseil" à l'envers. 
  Structure du combat :

Le grand botaniste Tel'arn combat seul jusqu'à 75% PV
 
A différents paliers de points de vie qui marque les trois phases principales du combat, le grand botaniste Tel'arn se dédouble pour libérer une image solaire (75%) puis une image de la nature (50%) qui s'approprient l'école de magie spécifique du boss principal avec une mécanique supplémentaire à gérer. En terme de stratégie, les techniques sont similaires jusqu'à la fin du combat puisque la technique est juste transférée vers un autre ennemi et l'image invoquée dispose à chaque fois d'une nouvelle compétence qui renforce la difficulté et le rythme du combat : 
Solariste Tel'arn



Intervient à 75% PV
 
Naturaliste Tel'arn



Intervient à 50% PV
 
Arcaniste (Tel'arn)



Se transforme à 50% PV
 
Notre tableau ci-dessous vous indique de la nature de chacune des phases avec les nouvelles compétences à gérer qui durent jusqu'à la fin du combat : 
Phase 1 (Botaniste)Phase 2 (Solariste)Phase 3 (Naturaliste)
Durée des phases100% à 75%75% à 50%50% à 0%
Botaniste(s) actifsBotaniste Tel'arnBotaniste Tel'arn
Solariste Tel'arn
Arcaniste Tel'arn
Solariste Tel'arn
Naturaliste Tel'arn
Nouvelles techniques
 Chaos contrôlé
 Entraves parasites
 Effondrement solaire

 Invocation de sphères
 Embrasement

 Grâce naturelle
 Appel de la nuit


 Phase 1 : Le grand botaniste :
La première phase contre le grand botaniste Tel'arn vous donne le rythme du combat avec cette introduction de compétences principales à gérer de chaque éléments : Arcane (
 Chaos contrôlé
), Nature (
 Entraves parasites
), Feu (
 Effondrement solaire
). De plus, l'élément physique (
 Frappes récursives
) persiste jusqu'à la fin du combat pour les tanks et ces techniques principales seront davantage plus difficiles à gérer en combinaison de capacités supplémentaires par les phases.
 
Positionnement :

Positionnement général : Effondrement solaire | Chaos contrôlé
 
Pour le positionnement général de la première phase, aussi valable pour la suite du combat avec des ajustements selon les mécaniques supplémentaires, les personnages-joueurs doivent rester espacés et à distance les uns des autres pour gérer principalement 
 Chaos contrôlé
 et 
 Effondrement solaire
. Ces deux techniques ont un large rayon d'action qu'il faut éviter pour ne pas subir d'importants dégâts majeurs : 
  •  Chaos contrôlé
     (cercle violet) : série d'explosions successives qui s'étendent à 10 m, puis 20 m puis 30 m à éviter
  •  Effondrement solaire
     (cercle orange)
     : anneau qui se rétracte avec 12 orbes solaires à sortir rapidement avant qu'il se referme sur lui-même
Ce positionnement permet également de gérer au mieux l'
 Entraves parasites
 pour l'apparition des flagellants à la dissipation pour qu'ils puissent poursuivre un personnage-joueur éloigné et laisser le temps aux distances/mêlée de vaincre ces bestioles. 
 Gestion des tanks :
 
 
Jusqu'à la fin du combat, les tanks auront un travail d'échange par la 
 Frappes récursives
 qui s'applique à chaque attaque de mêlée toutes les 2 s avec cet affaiblissement augmentant les dégâts subis en mêlée de 15% par charge pendant 15 s. Au fur et à mesure que les frappes récursives s'accumulent, il sera ainsi important d'utiliser un temps de recharge défensif pour encaisser les dégâts physiques à partir de 4-5. Les tanks devront ainsi échanger à partir de 7 charges de 
 Frappes récursives
 puisque les prochaines charges seront difficiles à encaisser à cause de l'amélioration de dégâts subis de 105%. Vous pouvez toutefois monter plus haut dans des déplacements majeurs à l'aide d'un robuste temps de recharge. Ces frappes récursives ne sont utilisées que par le botaniste tel'arn qui devient arcaniste en troisième phase. 
 Gestion des capacités principales :
Le grand botaniste Tel'arn enchaîne ses techniques dans l'ordre suivant : 
 Effondrement solaire
 (solaire) suivi de 
 Chaos contrôlé
 (arcanes) puis quelques secondes plus tard avec 
 Entraves parasites
 (nature) sur un cycle de ~35 secondes jusqu'à la fin du combat. Les trois techniques ci-dessous ont des particularités spécifiques à chacune d'entre elles, mais elles ont le but commun de devoir déplacer le raid entier régulièrement lorsque l'emplacement d'un personnage-joueur à distance est verrouillée par l'une de ces techniques : 
  • 1) 
     Effondrement solaire
     (solaire) : un anneau de 12 orbes solaires qui se rétracte au fur et à mesure à l'emplacement verrouillé
  • 2) 
     Chaos contrôlé
     (arcanes) : une série de trois explosions sur une zone de 10 mètres, puis 20 mètres et 30 mètres toutes les 4 s
  • 3) 
     Entraves parasites
     (nature) : enracine un personnage-joueur avec une ronce qu'il faut dissiper et crée 1 | 2 flagellants à vaincre

 Effondrement solaire
 (Solaire)




L'anneau de l'effondrement solaire se rétracte

Les 12 orbes solaires invoqués à l'emplacement verrouillé d'un personnage-joueur distance aléatoire infligent des dégâts de Feu au contact à moins de 4 mètres et disposent de la particularité que l'anneau se rétracte toute les 0,5 s jusqu'à vous enfermer entièrement dans le centre du cercle. Dès que l'Effondrement solaire est utilisé, il sera ainsi extrêmement important de sortir rapidement de cet anneau par les zones libres puisqu'il sera de plus en plus difficile si votre temps de réaction est long en raison du rétrécissement très rapide de l'anneau. 
Citation:
 Utilisez une technique de téléportation pour sortir rapidement de l'effet pour ne pas subir de dégâts évitables. 
 
 Chaos contrôlé
 (Arcanes)




La zone de Chaos focalisé augmente à chaque fois

La zone désignée par Chaos contrôlé à l'emplacement verrouillé d'un personnage-joueur aléatoire inflige une série de trois explosions sur une zone de 10 mètres, puis 20 mètres et 30 mètres toutes les 4 s. Cette technique fonctionne de la même manière que le Gangrechercheur de Mannoroth à la Citadelle des Flammes infernales hormis qu'elle inflige des dégâts à l'ensemble du raid pour chaque explosion. Dès que le 
 Chaos contrôlé
 est utilisé, tous les personnages-joueurs au centre de la zone violette indiquée au sol devront s'en éloigner. 
Citation:
 Utilisez une technique défensive pour lisser les dégâts subis de chacune des explosions. 
 

 Entraves parasites
 (Nature)




Les entraves parasites créent des flagellants à la dissipation

Le grand botaniste Tel'arn affecte un personnage-joueur aléatoire à distance avec 
 Entraves parasites
 pour l'immobiliser sur place et lui infliger des dégâts périodiques croissants toutes les secondes jusqu'à une dissipation magique. Les alliés non affectés par l'entrave doivent s'en éloigner puisque les soigneurs doivent dissiper immédiatement cet effet pour éviter que les 
 Entraves parasites
 n'infligent 10% de dégâts à chaque itération et ne devienne ingérable pour les soins majeurs à fournir. Une fois que l'
 Entraves parasites
 est dissipé : 1 (mode normal) | 2 (mode héroïque) Flagellants parasites apparaît(ssent) pour utiliser 
 Fixation parasite
 
sur le personnage-joueur le plus proche pour lui sauter dessus et ré-appliquer une nouvelle fois 
 Entraves parasites
 si vous êtes touchés en mêlée. 
Pour gérer convenablement cette mécanique des 
 Entraves parasites
 : 
  • Éloignez-vous au maximum du personnage-joueur affecté des entraves parasites puis 
    dissipez l'effet magique rapidement
  • Lorsque dissipé : 1 (normal) | 2 (héroïque) flagellant(s) apparaissent aux côtés du joueur dissipé
  • Il(s) se fixent ensuite sur le personnage-joueur le plus proche (hors dissipé) avec 
     Fixation parasite
     
    au bout de 2 s après l'apparition
  • Utilisez vos sorts d'étourdissements, repoussements, ralentissements pour temporiser et éviter qu'ils touchent le joueur fixé en mêlée
  • Tuez rapidement le/les flagellant(s) pour libérer le personnage-joueur fixé par 
     Fixation parasite
  • Les flagellants parasites augmentent leur vitesse de déplacement de 10% (normal) | 25% (héroïque) toutes les 3 s avec 
     Croissance rampante
  • Ils deviennent insensibles aux effets de contrôle au bout de 15 secondes lorsqu'ils atteignent 5 charges de 
     Croissance rampante
    •  En cas d'échec : Il applique à nouveau 
       Entraves parasites
       sur le joueur fixé et invoque les flagellants avec le montant de PV restants
Citation:

Un effet de "domino" peut rapidement se produire si les personnages-joueurs ne sont pas assez éloignés les uns des autres pour gérer la 
 Fixation parasite
 
et/ou si vous n'arrivez pas à vaincre les flagellants parasites avant que la 
 Croissance rampante
 ne 
rattrape le joueur fixé. Cependant, si vous respectez les conseils ci-dessus pour vaincre rapidement les flagellants invoqués et vous éloignez lorsque vous en êtes la cible : vous n'aurez aucun problème pour gérer cette mécanique. 

 


 Phase 2 : Noctose :
La deuxième phase contre le grand botaniste Tel'arn commence à 75% de ses points de vie et invoque une image solaire de lui-même par le solariste Tel'arn avec des aptitudes de Feu renforcées au cours de la phase. Le solariste absorbe les capacités flamboyantes du botaniste avec 
 Effondrement solaire
 et sera récupéré par le tank secondaire à proximité pour maximiser les effets d'enchaînements puisque les points de vie sont liés avec ces deux cibles actives. En plus du travail d'échange habituel avec 
 Frappes récursives
 : les tanks devront rester espacés de 4 mètres à cause de l'
 Embrasement
 utilisé toutes les 8 s par le solariste.
 
  Gestion des sphères de plasma
 : 

Gestion de l'invocation de plasma
 
La 
principale mécanique du Solariste tel'arn pour cette deuxième phase est l'
 Invocation de sphères de plasma
 toutes les minutes. Après 2,5 secondes, le solariste invoque 3 grandes sphères de plasma à des emplacements fixes autour de la plateforme vitrée au centre de la salle qui se consument lentement à la même vitesse à hauteur de 4% de points de vie toutes les 0,5 s (soit 12,5 s pour détoner). Lorsqu'une sphère de plasma est détruite, elle libère une violente 
 Explosion de plasma
 qui inflige des dégâts majeurs à l'ensemble du raid et augmente les dégâts subis des autres 
 Explosion de plasma
 de 100% pendant 5 secondes (cumulable). 
 
 
Afin de gérer cette 
 Invocation de sphères de plasma
, il est conseillé aux tanks de déplacer les deux botanistes à proximité de la prochaine invocation de sphère afin de vaincre rapidement la première sphère avec des techniques d'enchaînements en mêlée pour encaisser rapidement la première 
 Explosion de plasma
, tandis que les DPS distance se chargeront de vaincre une deuxième sphère désignée après 5 secondes afin que l'affaiblissement disparaisse pour ne pas subir davantage de dégâts de raid. La troisième sphère quant-à elle va mourir naturellement sans devoir DPS cette dernière. 
De la même manière que les ichors cauchemardesque sur Il'gynoth en mode mythique au Cauchemar d'Émeraude, il est impératif d'attendre la réinitialisation d'
 Explosion de plasma
 pour ne pas subir de dégâts accrus d'un orbe : 
  • Vous aurez un créneau de 2,5 s entre chaque 
     Explosion de plasma
  • Utilisez vos temps de recharge défensifs et curatifs pour remonter entre deux 
     Explosion de plasma
  • A cause d'un temps imparti très serré entre l'explosion des trois sphères, la 3ème risque d'être renforcée par l'explosion précédente
Citation:

 Si vous laissez les 3 sphères se consumer sans infliger de dégâts jusqu'à la destruction complète, elles explosent en même temps et provoque un wipe général.



  Phase 3 : Formes pures
La troisième et dernière phase contre le grand botaniste Tel'arn commence à 50% de ses points de vie et invoque une image de la nature surpuissante de lui-même par le naturaliste Tel'arn avec des aptitudes de Nature renforcées au cours de la phase ainsi qu'une transformation du botaniste en arcaniste tel'arn. Le naturaliste absorbe les capacités de nature du botaniste et sera récupéré une nouvelle fois par le tank secondaire à proximité pour maximiser les effets d'enchaînements puisque les points de vie sont liés avec ces trois cibles actives. 
  Naturaliste Tel'arn
 : 

Les trois botanistes sont actifs en même temps
 
Régulièrement au cours de la troisième phase, le naturaliste Tel'arn invoque 2 spores toxiques à l'emplacement d'un personnage-joueur distance aléatoire avec 
 Spores toxiques
 qui persistent pendant 2 minutes. En cas de contact avec l'une de ces spores, un violent effet périodique cumulable est appliqué toutes les 0,5 s pendant 12 s dont ceci ne doit jamais se produire. Les déplacements fréquents pour éviter les techniques majeures comme 
 Chaos contrôlé
 et 
 Effondrement solaire
 devront être surveillés pour ne jamais frôler une spore à ces moments-là du combat. 
De la même manière que les ronces de Cénarius au Cauchemar d'Émeraude, les personnages-joueurs avec une immunité peuvent nettoyer régulièrement la salle pour libérer de l'espace au fur et à mesure que la phase progresse : 
 

Capacité ultime :
Le naturaliste et l'arcaniste Tel'arn alternent leur technique ultime avec 
 Grâce naturelle
 
et 
 Appel de la nuit
 
toutes les 70 secondes jusqu'à leur défaite pour ajouter davantage de déplacements dans les capacités à éviter depuis le début du combat : 
 Grâce naturelle
 (Naturaliste)




Un bassin de grâce naturel soigne les ennemis

Le naturaliste Tel'arn invoque un bassin d'énergie vitale avec sa Grâce naturelle au bout de 2 s d'incantation pour rendre 3% de points de vie maximum à ses alliés et lui-même à l'intérieur de la zone délimitée en verte sur 8 mètres. Les soins prodigués par cette zone se déclenchent au bout de 3 à 5 secondes, et les tanks devront ainsi déplacer les ennemis hors de cette Grâce naturelle pour éviter d'allonger davantage la phase qui est déjà extrême pour les soigneurs. Toutefois, les personnages-joueurs victimes de 
 Fixation parasite
 
d'un Flagellants parasites ne devront pas passer dans ces zones de grâce naturelle. Cependant, les zones peuvent permettre de décaler davantage les 
 Explosion de plasma
 par l'
 Invocation de sphères de plasma
 pour augmenter le créneau de DPS requis pour espacer la détonation. 
 
 Appel de la nuit
 (Arcaniste)




L'appel de la nuit pulse des dégâts tant que c'est pas absorbé

L'arcaniste Tel'arn marque 2 personnages-joueurs avec Appel de la nuit pendant 30 secondes infligeant des dégâts à l'ensemble du raid à moins de 8 mètres (normal) | 100 mètres (héroïque) toutes les 0,5 s tant qu'ils ne sont pas regroupés à moins de 5 mètres d'un personnage-joueur non marqué par Appel de la nuit. Cette technique vise à regrouper davantage les personnages-joueurs et ceci sera notamment problématique pour gérer les déplacements majeurs avec 
 Effondrement solaire
 |
 
 Chaos contrôlé
 | 
 Entraves parasites
. Il est ainsi conseillé de former 2 à 3 groupes différents prédéfinis pour minimiser le taux d'erreur sur les dégâts évitables notamment en mode héroïque puisque la portée de l'aura est de 100 mètres (au lieu de 8 mètres en mode normal). 
 
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MessagePosté le: Lun 16 Jan - 09:15 (2017)    Sujet du message: Publicité

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