les saigneurs écarlates :: Archimonde
   
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Archimonde

 
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Djef
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MessagePosté le: Dim 18 Oct - 20:21 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant



"Yüna, Yüna, je raid dans cinq minutes et je n'ai pas eu le temps de lire ton pavé sur la stratégie générale !" Nous avions tous connus cette situation, et cette partie récapitule les informations clefs de la stratégie contre Archimonde réside dans la bonne gestion des nombreux focus pour éviter d'en être débordés. De plus, les mouvements seront importants pour protéger vos alliés, ne pas exploser en plein raid, s'arracher de son âme... bref, plusieurs techniques majeures digne d'un Erédar :
Général :
  • En terme de positionnement, placez cinq marqueurs de couleurs pour se déplacer ensemble vers le point suivant à chaque utilisation d' 
     Attrait des flammes.
  • Évitez les flammes du 
     Feu funeste
     : utilisez une augmentation de vitesse pour éviter les zones de flammes déplacées d' 
     Attrait des flammes.
  • Utilisez un temps de recharge défensif si vos applications de 
     Feu funeste 
    sont à plus de 4 (normal) | 3 (héroïque).
  • En première phase : 100% -> 70%
  • En seconde phase : 70% -> 40%
    • Regroupez-vous à proximité du corps à corps puisque 
       Explosion de gangre-ombre
      ,
       
       Feu funeste
       Désacralisation
       ne sont plus utilisés.
    • Éloignez-vous de votre âme à plus de 30 mètres si vous êtes victime de 
       Tourment enchaîné.
    • Les trois personnages-joueurs du
       Tourment enchaîné ne doivent pas s'arracher de leur âme en même temps à cause de 
       Tourment déchaîné.
    • Le joueur A détonne à 1 stack de tourment enchaîné, le joueur B détonne à 3 stacks et le joueur C détonne à 5 stacks pour laisser le temps aux soigneurs de remonter.
    • Sortez de votre raid tant que vous êtes la cible de 
       Chaos crée 
      et 
       Chaos focalisé
      .
    • Visez votre allié (flèche verte) victime de
       Chaos focalisé
       
      avec le 
       Chaos crée 
      pour perdre un affaiblissement (4 au total)
    • Répétez ce mécanisme pendant 4 fois pour supprimer le 
       Chaos crée.
    • Art démoniaque : 55% :
      • Évitez d'être dans la zone d'effet du Traqueffroi à cause de 
         Consumer la magie 
        qui interrompt vos sorts pendant 3 s.
      • Interrompez l'Ennemi supérieur gangrelien de 
         Cœur d'Argus
         à chaque tranche de 25% de PV perdus.
  • En troisième phase : 40% -> 0%
    • Restez espacés de 6 mètres à cause de 
       Réaction démoniaque.
    • Gérez les deux principales mécaniques de la phase 2 : 
       Chaos crée
       et 
       Tourment enchaîné.
    • Ne restez pas dans le 
       Portail du Néant
       
      une fois qu'il a été ouvert.
    • Ralentissez les ombres vivantes pour éviter de se faire rattraper du 
       Festin de vie.
    • Formez deux groupes pour la gestion du Néant distordu :
      • 1 à 2
        soigneurs; 2 
        mêlées; 3 
        distances; 1
        tank (raid 20)
      • Déplacez-vous à moins de 8 mètres du tank affecté de
         Bannissement dans le Néant (zone verte)
         pour le 1er groupe
      • Établissez un roulement entre les deux groupes à cause de 
         Corruption du Néant 
        pour destacker.
      • Dans le Néant distordu :
        • Évitez les météores qui s'écrasent du ciel par la 
           Tempête du Néant
        • Interrompez régulièrement le Marcheur du Néant d'ombre de son 
           Toucher des ombres
        • Sortez en cliquant sur le portail lorsque le Marcheur du Néant meurt de son 
           Effondrement du Vide
        • Évitez d'être sur le passage de l' 
           Etoile du Vide
           : elle vous repousse en dehors de la plateforme.
        • Utilisez une augmentation de vitesse à cause de la 
           Poursuite ténébreuse
           qui augmente sa vitesse de 50%.
    • Déplacez-vous à l'opposé du 
       Portail du Néant
      .
    • Évitez de vous faire rattraper par les ombres vivantes (ralentissez-les) à cause de son 
       Festin de vie.
    • Art démoniaque : 55% :
      • Déplacez-vous au maximum de l'impact de 
         Pluie du Chaos 
        : les dégâts sont dégressifs en fonction de votre distance qui vous sépare de la météore.
      • Espacez les porte-effroi les uns des autres à plus de 15 mètres à cause de 
         Flamme éternelle
         qui les régénèrent : les contrôles fonctionnent.
      • Tuez les porte-effroi infernaux avant d'atteindre le maximum d'énergie à cause de 
         Flammes infernales.
DPS :
  • En première phase :
    • Tuez au plus vite l'invocation des 
       Feu funeste 
      : quitte à utiliser un temps de recharge !
    • Réalisez des enchaînements sur le Mandemort/Archimonde.
  • En seconde phase :
    • Assignez vos DPS de la manière suivante pour gérer la phase d'Art démoniaque à 55% :
      •  Distances
        : Traqueffrois 
      •  Mêlees : Ennemi supérieur gangrelien
      • Mandemort et Archimonde avec les enchaînements.
  • En troisième phase :
    • Tuez rapidement les ombres vivantes et ralentissez-les pour ne pas subir la 
       Festin de vie.
    • Assignation dans le Néant Distordu :
      •  Distances
        : Etoile du Vide (DOTs)
      •  Mêlees : Marcheur du Néant d'ombre (KICK + MONO)
      • Tuez rapidement l'
         Etoile du Vide
        avant qu'elle ne soit améliorée de sa 
         Poursuite ténébreuse
    • Tuez les infernaux avant qu'ils ne soient à 100% d'énergie pour éviter de libérer des 
       Flammes infernales.
SOIGNEURS :
  • Remontez régulièrement les personnages-joueurs qui sont trop restés dans les flammes du 
     Feu funeste.
  • Utilisez un temps de recharge/absorption sur le tank principal qui encaisse 
     Marque de mort notamment s'il dispose trop de 
     Déflagration d'ombre
  • En première phase :
  • En seconde phase :
  • En troisième phase :
    • Soyez vigilent à la survie des joueurs qui échouent de 
       Festin de vie 
      qui réduit les absorptions et soins de 40%.
    • Utilisez vos temps de recharge de soins pour la gestion de la 
       Pluie du Chaos 
      à partir de 25%.
    • Dans le Néant Distordu :
TANK :
  • En première et seconde phase :
    • Utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser la 
       Marque de mort d'Archimonde.
    • Échangez le Mandemort lorsque vous êtes à trois piles de 
       Déflagration d'ombre sinon utilisez votre mitigation de dégâts. (Si ceci est corrigé du PTR)
    • Récupérez une boule de 
       Lumière des Naaru à partir de 85% de points de vie pour être immunisé aux dégâts de la 
       Marque de mort.
    • Récupérez l'Ennemi supérieur gangrelien à partir de 55% de points de vie.
  • En troisième phase :
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MessagePosté le: Dim 18 Oct - 20:21 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Djef
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MessagePosté le: Dim 18 Oct - 21:20 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

Plus de détails sur :

http://www.blizzspirit.com/strategies/tier-18/archimonde/


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Helgar
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MessagePosté le: Mar 20 Oct - 19:05 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

Autre technique :


_________________
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Guava
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MessagePosté le: Jeu 22 Oct - 13:10 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

C'est quand même original ... Faut prioriser les ADD Avec une variante en P2 en alternant ranged et cac ...
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Arra
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MessagePosté le: Jeu 22 Oct - 14:15 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

je dirais mème plus !! c'est "ORIGINEL" !!! Okay
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Guava
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MessagePosté le: Ven 23 Oct - 14:04 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

Arra a écrit:
je dirais mème plus !! c'est "ORIGINEL" !!! Okay


quel farceur
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Djef
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MessagePosté le: Ven 30 Oct - 09:13 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

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Arra
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MessagePosté le: Ven 30 Oct - 21:18 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

pas si mal que sa  Okay
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Djef
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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 03:23 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

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Arra
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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 10:44 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

ta vidéo ne marche pas djef^^
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Djef
Invité

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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 12:46 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

sisi, c'est juste que l'upload est très long et je me suis endormi avant de pouvoir cliquer sur "publier" sur youtube (dispo en hd 1080p)
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Arra
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Messages: 242

MessagePosté le: Ven 20 Nov - 14:05 (2015)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant

propre et aucun mort un jéjé à vous et à toi djef belle vidéo  Okay Okay
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Djef
Invité

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MessagePosté le: Lun 8 Fév - 16:43 (2016)    Sujet du message: Archimonde Répondre en citant



Le combat contre Archimonde à la Citadelle des Flammes infernales se déroule devant le portail de la Porte-noire, dont celui-ci est basé sur trois phases uniques déterminées par son pourcentage de point de vie et chacune de ces phases sont différentes par rapport à son affrontement lors de la Bataille du Mont-hyjal puisque certaines mécaniques ont été conservées voir améliorées. Grommash, Yrel et Khadgar se joignent à la bataille dont uniquement Yrel aura un rôle capital au sein de la première phase et Archimonde invoque des capacités spéciales à chaque tranche de 15% points de vie perdue après le début d'une phase.
Structure du combat :

Placement général contre Archimonde

En terme de placement, et pendant la majeure partie du combat, vous devrez effectuer un pentagone autour d'Archimonde afin de se déplacer à la position suivante lorsque les flammes du
 Feu funeste 
sont déplacées par l' 
 Attrait des flammes
. Les flammes sont déplacées à l'emplacement des personnages-joueurs aléatoires et les distances devront être espacés de 8 mètres (pour la gestion de
 Explosion de gangre-ombre
 pendant la première phase)
et se déplacer ensemble à la position pour optimiser le placement de l' 
 Attrait des flammes 
et éviter d'empiéter votre passage...
Ce combat contre le dernier boss de la Citadelle des Flammes infernales met à rude épreuve votre survie personnelle, vos déplacements et surtout la compréhension de chacune des phases qui sont bien distinctes les unes des autres :
-- Phase--- % --- Description ---- Flèche gangrènée --
 -- Phase 1100% Archimonde utilise le Feu funeste
 85% : Archimonde invoque des 
 Désacralisation
 -- Phase 270%Archimonde utilise de nouveaux pouvoirs. 55% : Archimonde invoque des 
Gangrelien et 
Traqueffroi
 -- Phase 340%Archimonde déchaîne les énergies du Néant. 25% : Archimonde invoque une 
 Pluie du Chaos 
qui détruit Draenor.

Première phase :

Les feux funestes crée une ligne de feu funeste

La
principale mécanique d'Archimonde en première phase est la gestion des 
 Feu funeste
. Cette mécanique est extrêmement importante puisqu'elle va donner le rythme jusqu'à la fin du combat car si celle-ci n'est pas gérée : vous en tirerez les conséquences au fur et à mesure que le combat progresse. En effet, au cours de la première phase, Archimonde invoque un esprit de 
 Feu funeste
 toutes les 50 s environ au corps à corps, dont les
DPS doivent tuer au plus vite, quitte à lâcher ses plus gros temps de recharge personnel ! Cette boule d'énergie immobile fixe un personnage-joueur aléatoire avec son 
 Fixer le feu funeste
 pendant 10 s dont celle-ci émet des jets de flammes qui persistent jusqu'à la fin du combat. Le personnage-joueur fixé doit tenter de faire un kitting en dehors de la salle pour ne pas encombrer ses alliés : les flammes de 
 Feu funeste 
applique des dégâts périodiques cumulable à éviter, le feu... ça brûle !
Tuer les 
 Feu funeste
 est l'une des plus grandes priorité de votre vie sur World of Warcraft puisqu'Archimonde utilise son 
 Attrait des flammes 
tout au long du combat. De la même manière que le grip de masse du chevalier de la mort, Archimonde déplace toutes les flammes à l'emplacement des personnages-joueurs. Pour gérer au mieux cette mécanique, il est conseillé de regrouper l'ensemble du raid à 8 mètres d'écart en une seule position (voir notre schéma plus haut) puis de bouger vers la position suivante lorsqu'Archimonde aura déplacé les flammes via 
 Attrait des flammes 
dont il est possible d'éviter avec une augmentation de vitesse comme 
 Ruée rugissante du druide 
: mais si vous n'aviez pas d'augmentation de vitesse, vous n'aurez un voir deux piles de 
 Feu funeste 
dont vos soins de zone remonteront naturellement les joueurs.

Réceptionnez le joueur de l'explosion de gangre-ombre avec le visuel du Cataclysme.

Archimonde dispose d'une vieille mécanique utilisée au Mont-Hyjal avec son 
 Explosion de gangre-ombre
 puisqu'après vous avoir plaint de ne pas pouvoir voler avec sa monture volante en Draenor : vous serez servis car Archimonde vous envoi dans les airs avec une vue panoramique du raid. Un seul personnage-joueur aura la chance de décoller sur l'air-plane de la Citadelle ainsi que ses alliés à moins de 8 mètres (même si c'est tentant : évitez...). Contrairement à la larme de la déesse du Mont Hyjal pour atterrir, ce sont vos alliés qui doivent vous réceptionner en se plaçant dans le visuel du Cataclysme démoniste avant que le joueur n'atterrisse. Le maximum des joueurs doivent intercepter ce joueur à l'intérieur du visuel pour répartir les dégâts subis de l' 
 Explosion de gangre-ombre
. Les soigneurs devront être attentifs aux points de vie de l'équipe de ramassage à cause de l'impact massif.
Note : Évitez d'utiliser des techniques comme
 Chute lente du mage,
 Lévitation du prêtre, où encore pire, la
 Désengagement du chasseur puisque la seule possibilité d'ignorer la capacité sont les immunités magiques comme 
 Cape d'ombre du voleur,
 Bouclier divin du paladin
 Bloc de glace du mage.


Le mandemort doit être récupéré par un tank

Au niveau des
tanks, vous aurez une tâche particulière pour la gestion de la 
 Marque de mort qu'Archimonde vous affecte de cet affaiblissement toutes les 45 secondes. Cette technique invoque un Mandemort des Flammes infernales et la 
 Marque de mort persiste jusqu'à la mort de ce démon. Le tank principal doit encaisser la marque de mort avec un temps de recharge défensif puisqu'en plus d'infliger de lourds dégâts initiaux : des dégâts périodiques persistent tant que le
Mandemort
n'est pas vaincu. Cependant, le Mandemort dispose d'une mécanique de "soft-enrage" puisqu'il applique une 
 Déflagration d'ombre sur le tank principal et également quelques personnages-joueurs aléatoires qui augmente vos dégâts subis de 25% par piles.
Un travail d'échange s'opère toutes les 3 piles de 
 Déflagration d'ombre pour que la 
 Marque de mort
 ne soit ingérable pour vos soigneurs. De plus, soyez vigilent aux personnages-joueurs qui subissent la 
 Déflagration d'ombre dont vous devrez éviter d'intercepter un allié de la 
 Explosion de gangre-ombre
 
: où utilisez un temps de recharge défensif.
PTR NOTE
: Le Mandemort ne se fixait uniquement sur le tank affecté de la 
 Marque de mort rendant la tâche parfois complexe. Nous n'avions pas d'informations complémentaires si ce problème est résolu.
-- Art démoniaque (85%) --

La désacralisation jaillit du sol

Une fois qu'Archimonde est à 85% de ses points de vie : il remporte la nouvelle technique 
 Désacralisation
. Une flèche de corruption émerge du sol infligeant d'une part des dégâts mortels à ceux qui se retrouvent en dessous de sa création mais infligent des dégâts modérés à l'ensemble du raid chaque 3 secondes comme les gangrecristaux de Zakuun. Au fur et à mesure que la phase progresse, les prochaines 
 Désacralisation
 infligent 25% de dégâts supplémentaires et vous devrez éviter ceci pour que les soigneurs conservent leurs temps de recharge.

Des orbes de lumière vous protège des ombres

La prêtresse Yrel intervient au cours de la première phase en détruisant régulièrement la
 Désacralisation
 avec son marteau chargé de la
 Lumière purificatrice. La destruction de cette désacralisation crée plusieurs orbes avec la 
 Lumière des Naaru qui persiste pendant 30 s. Lorsque vous traversez un orbe lumineux : vous êtes immunisés aux dégâts d'Ombre de 
 Déflagration d'ombre et 
 Explosion de gangre-ombre
. Récupérez un orbe lumineux uniquement si vos 
 Déflagration d'ombre du Mandemort sont trop hauts ce qui permet d'ignorer également la 
 Marque de mort 
mais attendez toutefois qu'Archimonde ne déplace les flammes pour éviter de les traverser fréquemment...

Seconde phase :
Une fois qu'Archimonde atteint ses 70% de points de vie : Archimonde remporte de nouvelles techniques en oubliant ses mécaniques du
 Feu funeste
,
 Explosion de gangre-ombre
et
 Désacralisation
 dont les joueurs peuvent désormais se réunir puis se déplacer ensemble pour l'attrait des flammes. Cependant, il conserve certaines techniques de la première phase : 

  •  Marque de mort est la gestion du Mandemort continuellement pour les deux tanks.
  •  Attrait des flammes
     attire toutes les flammes aux emplacements des personnages-joueurs.


Le tourment enchaîné vous relie à votre âme par un lien violet

Régulièrement au cours de la phase, Archimonde va tourmenter l'âme de 3 personnages-joueurs aléatoires avec son 
 Tourment enchaîné. Un lien violet vous informe l'emplacement de votre âme et le principal but sera de s'en séparer en vous trouvant à plus de 30 mètres, mais plus vous mettrez de temps : plus l'effet de 
 Tourment déchaîné
 qui vous rompt du tourment sera puissant. Toutes les 2 s : le tourment enchaîné augmente de 10% cumulable du 
 Tourment déchaîné 
infligeant une AoE massive sur l'ensemble du raid. Puisqu'Archimonde affecte 3 personnages-joueurs : vous ne devrez pas vous séparer de votre âme en même temps au risque de tuer le raid. Vous pouvez par exemple, établir le plan suivant :

Ceci permet aux soigneurs de remonter l'ensemble du raid, en hésitant pas d'utiliser un temps de recharge défensif comme
 Tranquillité du druide
 Mot de pouvoir : Barrière
 du prêtre, 
Totem de lien spirituel
 
du chaman, 
 Aura de dévotion
 
du paladin
 à ce moment de la phase. Soyez toutefois attentif à remonter les dégâts périodiques du 
 Tourment enchaîné des joueurs affectés.

Le Chaos crée doit viser en direction d'un joueur

La
principale mécanique de la seconde phase est la gestion de 
 Chaos crée 
puisqu'un personnage-joueur aléatoire sera désigné avec quatre charges d'énergie chaotique qui explose au bout de 5 s tandis qu'un autre personnage-joueur de 
 Chaos focalisé
. La synergie entre ces deux techniques est importante puisque vous devrez vous isoler en dehors de vos coéquipiers puisque le joueur désigné doit viser 
 Chaos crée avec la flèche verte 
en direction du 
 Chaos focalisé
 pour s'échanger la matière d'énergie :

Lorsque vous transférez l'énergie au chaos focalisé : un rayon d'énergie sur une ligne droite infligeant des dégâts modérés doivent être évités par votre raid mais si ce mécanisme est géré, seulement deux personnages-joueurs seront en mouvement à l'écart du raid pour ce transfert d'énergie.
 -- Art démoniaque (55%) --

Le traqueffroi hurle un cri perçant (Crédit : WoWHead)

Une fois qu'Archimonde est à 55% de ses points de vie : il invoque deux types de démons à gérer jusqu'à sa troisième phase :
 Traqueffroi : 
Plusieurs
Traqueffrois sont invoqués au cours de l'Art démoniaque qui se téléporte vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire avec 
 Consumer la magie
. La zone violette autour du traqueffroi doit être évitée pour que le cri perçant ne vous perce pas les oreilles ne vous infligent pas de dégâts, ni interrompt vos sorts pendant 3 s. Puisque le raid est réuni à ce moment de la phase : vous devrez régulièrement bouger tant qu'ils sont encore vivants, les
DPS devront simplement faire du multi-cible/enchaînements pour vaincre ces démons.
 Ennemi supérieur gangrelien :
Un seul
Ennemi supérieur gangrelien va devoir être récupéré par votre tank secondaire qui n'est pas affecté par la 
 Marque de mort d'Archimonde. Il ne dispose d'une seule mécanique dont principalement les corps à corps devront être attentifs puisqu'à chaque tranche de 25% de points de vie perdus : 
 Cœur d'Argus 
se déchaîne. Cette technique déchaîne les Flammes d'argus si la technique n'est pas interrompue : vous aurez ainsi besoin de trois interruptions pour éviter de libérer une AoE de raid massive particulièrement pénible à cause de 
 Tourment déchaîné
 si cette capacité tombe en même temps...
Priorité DPS :
Au cours de cette phase, vous aurez trois types de démons à gérer et voici les attributions idéales :
  •  Distances
    : Traqueffrois 
  •  Mêlees : Ennemi supérieur gangrelien
  • Mandemort et Archimonde avec les enchaînements.

Troisième phase :
Une fois qu'Archimonde atteint ses 40% de points de vie : Archimonde remporte de nouvelles techniques en oubliant ses mécaniques d'
 Attrait des flammes 
et
 Marque de mort. Les joueurs doivent terminer les démons restants en vie pour s'apprêter à gérer les nouveaux mécanismes. Cependant, il conserve certaines techniques de la seconde phase : 
 Chaos crée
 et 
 Tourment déchaîné 
qui deviendront plus délicates à gérer à cause des déplacements requis.

Une fois que la troisième et dernière phase débute, les personnages-joueurs doivent à nouveau être espacés à cause de la
 Réaction démoniaque
, une technique similaire à Fielsang qui inflige des dégâts initiaux ainsi qu'aux cibles à moins de 6 mètres de vous-même, ne répandez pas les dégâts puisque cette phase sera déjà pénible pour vos soigneurs.

Archimonde bannit les joueurs à proximité de l'aura du tank.

La
principale mécanique de cette dernière phase est la gestion du royaume parallèle avec son 
 Bannissement dans le Néant
. Toutes les minutes, le
tank principal sera marqué par le bannissement d'Archimonde et à l'expiration des 8 s écoulés : vous serez téléporté vous et vos alliés à moins de 8 mètres du cercle vert dans le Néant distordu... un monde parallèle d'abîmes et de cruauté. Pour gérer ceci, votre tank secondaire provoque Archimonde afin que le 
 Bannissement dans le Néant 
s'isole dans un coin avec un groupe de personnages-joueurs prédéfinis.

Le portail du Néant est ouvert et libère des créatures

Votre objectif, sera d'assigner au préalable, deux groupes composés de plusieurs-joueurs pour entrer dans le Néant distordu en accompagnant votre tank en se plaçant dans le
 Bannissement dans le Néant 
à moins de 8 mètres, dont une rotation entre ces deux groupes sera nécessaire pour les prochains
 Bannissement dans le Néant 
à cause de
 Corruption du Néant 
qui persiste pendant 1 minute. Ce groupe doit être composé de la composition suivante pour une gestion optimale dans le royaume parallèle puisque des classes avec des interruptions/DoTs & MONO seront requises. La taille ci-dessous ne dépend de votre format de raid, avec un raid de 20-joueurs, voici ce qui a fonctionné pour notre groupe :
  • 1 à 2
    soigneurs
  • 2 
    mêlées
  • 3 
    distances
  • 1
    tank

A l'ouverture du 
 Portail du Néant
 
: le royaume des vivants devront sortir du bassin gangrené mais désormais gérer les 
Ombres vivantes. Périodiquement et de manière de plus en plus intense au fur et à mesure que la phase progresse, une ombre vivante se fixe sur un personnage-joueur aléatoire jusqu'à lui dévorer son âme avec son 
 Festin de vie
. Vous devrez d'une part éviter de vous faire rattraper avant que l'ombre ne réduise les effets de soins et absorptions de 40%, en plus d'infliger des dégâts majeurs. N'hésitez pas à ralentir ces ombres comme le 
 Piège de glace du chasseur
 Sarmant
du druide et
Vrilles du vide
 du prêtre et de les tuer rapidement : elles n'ont peu de points de vie et ne devraient pas être un problème si le switch est correctement fait par des classes qui peuvent les tuer rapidement comme les chasseurs.
Au niveau du placement de votre raid, il est conseillé de se rendre à l'opposé du 
 Portail du Néant
 
afin d'avoir une marche de manœuvre beaucoup plus aisée tandis que les tanks vont continuer de placer les 
 Bannissement dans le Néant 
à proximité des autres.
-- Le néant distordu --

Le Néant distordu est un monde à part

Une fois que 
 Bannissement dans le Néant 
vous téléporte dans le Néant distordu, vous aurez plusieurs tâches à gérer au sein de ce royaume dont tuer le Marcheur du vide pour s'en échapper rapidement. De nombreuses
 Tempête du Néant
se déchaînent depuis le Néant dont vous devrez simplement éviter d'être en-dessous des météorites pour ne pas subir des dégâts inutilement puisque la 
 Corruption du Néant
 s'accumule toutes les 5 secondes pour augmenter les dégâts subis de 8% par cette Corruption : plus vous mettrez de temps à gérer le Néant distordu, plus vos soigneurs auront des difficultés à tenir l'ensemble du raid. A partir de 5 à 6 stacks : n'hésitez pas à utiliser un léger temps de recharge en maximisant vos soins de zone.

L'étoile du vide se fixe sur un personnage-joueur (Crédit : WoWHead)

La
principale difficulté au cours du Néant distordu est la gestion de deux types de démons avec le
Marcheur du Néant d'ombre et l'Etoile du vide. Le Marcheur du néant d'ombre doit être rapidement récupérée par un
tank et devra être interrompu de son 
 Toucher des ombres 
avant qu'il ne libère une vague d'énergie sur l'ensemble du groupe dont vos soigneurs auront autre chose à faire que soigner ceci. Lorsque le Marcheur meurt : une faille permet de rejoindre Draenor avec son 
 Effondrement du Vide e
n cliquant sur le portail : c'est la priorité.
Cependant, une Etoile du Vide se fixe sur un personnage-joueur aléatoire dont chacun des membres du Néant distordu doivent éviter de se retrouver sur son trajet. En effet, si l'Etoile atteint sa cible et ses alliés à proximité : elle explose avec son 
 Etoile du Vide 
et vous repousse en dehors de la plateforme signifiant votre mort de la même manière que le piège d'ombre du Roi-liche à la Citadelle de la couronne de glace. Néanmoins, ces étoiles seront l'une de vos priorités de DPS par vos distances puisque la vitesse de déplacement est augmentée de 50% avec la 
 Poursuite ténébreuse
 : n'hésitez pas à utiliser des augmentations de vitesse lorsque l'Etoile est renforcée.
Quant-à l'attribution des DPS :
  •  Distances
    : Etoile du Vide (DOTs)
  •  Mêlees : Marcheur du Néant d'ombre (KICK + MONO)

 -- Art démoniaque (25%) --

Des météores s'écrasent sur Draenor...

Une fois qu'Archimonde est à 25% de ses points de vie : il invoque un gigantesque météore pour détruire Draenor. Toutes les 10 secondes en moyenne, Archimonde invoque une 
 Pluie du Chaos 
notifiée par une zone gangrenée au sol dont les personnages-joueurs doivent éviter d'être sous le point d'impact. Plus vous serez loin de l'impact : moins les dégâts subis seront importants : n'hésitez pas à vous rendre à l'opposé de l'effet sans pour autant prendre des risques avec le 
 Festin de vie.


Les infernos se déchaînent dans le royaume des vivants !

L'impact de ces météores invoque une série de 2 Porte-destin infernal : il devront être récupérés chacun par un tank au cours de cette phase dont il sera nécessaire de les espacer à cause de
 Flamme éternelle
 qui régénère les points de vie d'un autre infernal à hauteur de 8% par seconde. Votre tank principal doit récupérer le premier Porte-destin tandis qu'un troisième tank (idéalement) éloignera l'infernal tant que le premier n'est pas mort et tué par vos
DPS
. Puisque s'ils atteignent leur maximum d'énergie, l'infernal irradie de Flammes infernales infligeant des dégâts massifs sur l'ensemble du raid avec ses 
 Flammes infernales 
: cette phase sera extrêmement critique en combinaison des autres techniques à gérer : utilisez une rotation de temps de recharge comme 
 Tranquillité
du druide
 Mot de pouvoir : Barrière
 du prêtre, 
Totem de lien spirituel
 du chaman, 
 Aura de dévotion
 du paladin
La gestion des Porte-destins est une tâche primordiale avant d'en être assaillis et deviennent impossible à gérer à cause de la
 Flamme éternelle 
: les espacer avec vos étourdissements, ralentissements, repoussements où même liens au sol est la base de la stratégie avant de les rendre impossible à gérer. Utilisez désormais votre maximum de temps de recharge et si les points de vie d'Archimonde sont bas : sacrifiez votre tank dans le 
 Bannissement dans le Néant.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:47 (2017)    Sujet du message: Archimonde

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