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Citadelle des flammes infernales, Assaut

 
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Helgar
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 09:29 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant

Guide WoD: Citadelle des flammes infernales, Assaut

Assaut des flammes infernales est le premier combat du raid la Citadelle des flammes infernales du patch 6.2. À l’image de l’évènement Butin de Pandarie pendant le siège d’Orgrimmar, ce raid ne propose aucun boss unique à éliminer. Les personnages doivent repousser des vagues d’assaillants et récupérer des munitions dans les carcasses de leurs engins, puis les utiliser à bon escient, pour armer les impressionnants canons des Flammes infernales déployés dans la cour. La victoire leur est acquise lorsque les portes de la citadelle cèdent.
Introduction
Avec l’aide de la compagnie des mercenaires Boîte-Noire, la Horde de Fer a fabriqué des engins de siège dévastateurs à l’ombre de la citadelle des Flammes infernales. Ils doivent servir lors de l’assaut éventuel contre les capitales d’Azeroth. Maintenant que les chars ont été modifiés pour utiliser de l’énergie gangrenée, le maître de siège Mar’tak attend l’ordre de Gul’dan pour donner l’assaut.

Les personnages-joueurs tentent de retourner les énormes canons des Flammes infernales dans la cour de la citadelle contre la solide porte de l’édifice, tout en affrontant le maître de siège Mar’tak et ses soldats.
Durant tout le combat, des vagues d’ennemis attaquent les personnages-joueurs, accompagnées périodiquement par d’énormes armes de siège cherchant à détruire les canons et les personnages-joueurs qui les défendent. En détruisant ces armes de siège, les personnages-joueurs peuvent récupérer des munitions gangrefeu et les apporter aux canons des Flammes infernales pour qu’ils continuent à tirer des Balles des Flammes infernales sur la porte renforcée des Flammes infernales.
Une fois la porte renforcée des Flammes infernales détruite, les forces du maître de siège Mar’tak se retranchent dans la citadelle.
DPS :
  • Éliminez rapidement les gangre-lanceuses sang-lié quand elles ont utilisé Metamorphosis pour devenir une terreur sang-lié.
  • Détruisez les armes de siège gangrimprégnées pour empêcher la destruction des canons des Flammes infernales.
Soigneurs :Tanks :
  • Soyez prêt à attirer l’attention des renforts des Flammes infernales.
  • Les applications de Slam augmentent les dégâts physiques subis, alors prenez garde si vous êtes tank et que vous agressez plusieurs ennemis et un immense berserker.
Compétences de AssautCanon des Flammes infernales:
Au début du combat, les personnages-joueurs s’emparent des deux canons des Flammes infernales. Les forces du maître de siège Mar’tak affluent continuellement de la citadelle des Flammes infernales pour empêcher les personnages-joueurs de tirer parti de ces canons.
S’ils ont des réserves de munitions gangrefeu suffisantes, les canons des Flammes infernales tirent en continu sur la porte renforcée des Flammes infernales.
  • Munition gangrefeu :
    • Des véhicules de siège imprégnés de gangrefeu transportent des munitions gangrefeu sur le champ de bataille. Quand un véhicule est détruit, les munitions gangrefeu tombent au sol, ce qui permet à un personnage-joueur de les ramasser. Les munitions gangrefeu disparaissent si elles ne sont pas ramassées dans les 1,50 min.
    • Quand un personnage-joueur ramasse des munitions, il bénéficie d’un bonus à la hâte, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% pendant 9 s | 9 s | 9 s | 15 s. Durant leur transport, les munitions gangrefeu infligeant 12 500 | 25 000 | 35 000 | 47 300 points de dégâts de Feu toutes les secondes.
Maître de siège Mar’tak :
  • Howling Axe : Lance sur une cible une hache ébréchée, qui frappe toutes les cibles marquées avant de retourner vers le lanceur de sorts. A l’impact avec chaque cible, la hache inflige 63 800 | 81 700 | 179 000 | 306 500 points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 8 mètres.
  • Shockwave : Émet dans la direction visée une onde de choc, qui inflige 62 200 | 124 500 | 174 500 | 294 000 points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 4 mètres de chaque point d’impact et les fait tomber à la renverse.
  • Inspiring Presence : Inspire les unités proches, ce qui augmente les dégâts qu’elles infligent de 10%. Cette valeur augmente tant que le lanceur de sorts combat les ennemis.
Renfort des Flammes infernales :Dragon de Fer :
Cet ennemi rompu au combat au corps à corps manie une arme d’hast et obéit aux ordres du maître de siège Mar’tak.
Immense berserker :
  • Slam : Frappe la cible, lui infligeant 43 850 | 87 500 | 122 500 | 165 500 points de dégâts physiques, et augmente les dégâts physiques subis de 30% pendant 9 s | 9 s | 12 s | 12 s. Cet effet est cumulable.
  • Cower! : Pousse un hurlement qui oblige les ennemis proches à se recroqueviller pendant 9 s, réduit leur vitesse de déplacement de 20% et leur inflige 30 500 | 35 750 | 46 000 | 62 000 points de dégâts physiques en ignorant leur armure.
Gangre-lanceuse sang-lié:
  • Incinerate : Projette une gerbe de flammes sur une cible et lui inflige des dégâts de Feu.
  • Felfire Volley : Invoque une salve de flammes, qui inflige 15 300 | 20 450 | 28 000 | 38 300 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 50 mètres.
  • Metamorphosis : Transformation en entité démoniaque, ce qui inflige 12 800 | 25 500 | 48 500 points de dégâts de Feu, fait tomber à la renverse les ennemis à moins de 5 mètres et procure une amélioration au lanceur de sorts. Ce dernier voit ses dégâts augmentés de 10% | 30% | 30% | 50% et sa vitesse de déplacement augmentée de 50% | 70% | 70% | 100%. Insensible aux effets de contrôle des foules.
    • Terreur sang-lié :
      • Felfire Volley : Invoque une salve de flammes, qui inflige 12 800 | 20 450 | 28 000 | 38 300 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 50 mètres.
Ingénieur sous contrat :
  • Repair : Répare le véhicule ciblé en lui rendant 0% | 0% | 2% | 3% de son total de points de vie toutes les demi-secondes.
  • Conducted Shock Pulse : Frappe une cible avec une impulsion conductrice focalisée, qui lui inflige 22 000 | 44 000 | 61 300 | 82 800 points de dégâts de Nature et l’étourdit pendant 1 s | 3 s | 6 s | 9 s. Cet effet de dégâts peut rebondit sur un maximum de 3 cibles supplémentaires.
  • Boom : Pose aux pieds d’une cible une charge explosive, qui inflige 61 000 | 73 000 | 102 000 | 409 000 points de dégâts de Feu aux cibles à moins de 5 mètres au bout d’un court laps de temps.
Grand corrupteur U’rogg :
  • Corruption Nova : Crache un flot de vile corruption, infligeant 357 700 points de dégâts d’Ombre aux ennemis à moins de 2 mètres de chaque point d’impact.
  • Corruption Bolt : Projette un ruban de corruption sur la cible, lui infligeant 127 700 points de dégâts d’Ombre.
  • Corruption Siphon : Corrompt l’âme d’une cible, drainant quasiment tous ses points de vie, soignant le lanceur de sorts de 3 fois le montant drainé, et absorbant des soins équivalents au montant drainé pendant 15 s.
Grute :
  • Cannonball : Lance une unité du baril du démolisseur gangrefeu, qui inflige 205 000 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 9 mètres de l’emplacement ciblé.
  • Shockwave : Émet dans la direction visée une onde de choc, qui inflige 294 000 points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 4 mètres de chaque point d’impact et les fait tomber à la renverse.
  • Slam : Frappe la cible, lui infligeant 165 500 points de dégâts physiques, et augmente les dégâts physiques subis de 30% pendant 12 s. Cet effet est cumulable.
  • Cower! : Pousse un hurlement qui oblige les ennemis proches à se recroqueviller pendant 9 s, réduit leur vitesse de déplacement de 20% et leur inflige 66 500 points de dégâts physiques en ignorant leur armure.
Véhicules de siège imprégnés de gangrefeu :Ecraseur gangrefeu :
  • Bore : Le gangrécraseur de gangrefeu inflige 54 500 | 110 000 | 153 000 | 207 500 points de dégâts de Nature aux ennemis situés devant toutes les demi-secondes.
  • Burn : Le gangrécraseur de gangrefeu amène au combat plusieurs unités supplémentaires, qui canalisent des flammes dans un cône devant elles et infligent 0 | 16 500 | 23 000 | 46 000 points de dégâts de Feu toutes les demi-secondes pendant 4 s.
Crache-flamme gangrefeu :
  • Belch Flame : Crache une salve de flammes en direction du canon des Flammes infernales, infligeant 76 500 | 110 000 | 153 500 | 209 500 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 3 mètres du point d’impact de chaque projectile.
Artillerie gangrefeu :
  • Artillery Blast : Tire sur les canons des Flammes infernales un obus d’artillerie surchauffé, qui inflige 46 000 | 91 000 | 127 700 | 172 700 points de dégâts de Feu à tout ce qui se trouve à moins de 40 mètres.
Démolisseur gangrefeu :
  • Siege Nova : Tire une série de mortiers dans la direction visée. Chaque projectile inflige 0 | 0 | 76 600 | 103 300 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 3 mètres de son point d’impact. De plus, un dernier tir de mortier frappe les ennemis à moins de 100 mètres et leur inflige 0 | 0 | 332 000 | 345 500 points de dégâts de Feu, mais ces dégâts sont dégressifs en fonction de l’éloignement.
Transporteur gangrefeu :
  • Call to Arms! : Le transporteur gangrefeu semble apporter un flot ininterrompu d’unités sur le front.
Stratégie du combat contre Assaut
Le combat contre le l’Assaut des Flammes infernales à la Citadelle des Flammes infernales est un événement comparable à la Canonnière à la citadelle de la couronne de glace. Le principal but du combat est d’alimenter les deux canons s’assaut avec des munitions gangrefeu récupérées sur des mini-boss véhicules afin de détruire la porte principale de la citadelle. Mais plusieurs lots de renforts tenteront de ralentir votre progression sur l’alimentation du canon tant qu’ils ne sont pas détruits. Ce combat est le mélange parfait du Conducteur Thogar pour l’appel de nombreux renforts, de Galakras sur la gestion des canons voir même du butin de Pandarie avec un mécanisme unique sur la gestion et protection des canons.
Mécanismes des canons
L’environnement sera la clef pour réussir l’événement de l’Assaut des Flammes infernales puisque deux canons sont prédisposés sur les collines à gauche et à droite respectivement de l’entrée du raid. Ces deux canons ont naturellement une barre de points de vie et doivent être protégés par l’ensemble du raid des nombreux renforts invoqués puisque si les deux canons meurent, ils explosent avec Hellfire Destruction et tuent instantanément tous les membres du raid. Toutefois, perdre un canon vous ralenti considérablement dans votre progression mais vous aurez une marche de manœuvre supplémentaire si l’un des canons est détruit accidentellement.
Tant que les canons ne sont pas alimentés par des Felfire Munitions, ceux-ci seront inactifs et l’unique but de ce combat est d’alimenter ces deux canons pour détruire sur la porte principale : votre ennemi n°1 car il est impossible d’infliger des dégâts directs par les membres du raid. Lorsque la porte principale est détruite : le combat prend fin et vous pourrez ainsi récupérer votre butin.
Alimentation des canons
Pour alimenter ces canons, un Véhicule de siège transporte une caisse de Felfire Munitions et celui-ci apparaît environ toutes les minutes (voir dernière partie du guide) : lorsque le véhicule est détruit, une colonne de lumière verte à proximité de la carcasse du véhicule vous indique la boîte de munitions à récupérer en cliquant dessus, les munitions persistent au sol pendant 110 sec. Assignez ainsi un personnage-joueur qui ne s’occupe de faire les aller-retour pour alimenter le canon de manière équitable pour maximiser votre DPS sur la porte principale.Cependant, il est important de noter que vous allez subir une quantité de dégâts modéré toutes les secondes pendant le trajet : écourtez au maximum votre trajet avec des sprints comme Désengagement du chasseur, Sprint du voleur et diverses téléportations de classe : votre vitesse de déplacement est augmentée de 100% pendant 9 secondes au cours du processus. Les munitions sont automatiquement envoyées au canon si vous êtes suffisamment proche de celui-ci :
  • Le canon va ainsi tirer pendant 4 fois pour une boîte de Felfire Munitions.
  • Vous aurez besoin de six (normal) | sept (héroïque) boîtes pour détruire la porte.

IMPORTANT: Si un joueur meurt pendant le transport de Felfire Munitions : la boîte est déposée à proximité de celui-ci et vous pouvez ainsi la récupérer pour alimenter un canon.
Gestion des renforts— Maître de siège Mar’tak —
Tout au long du combat, des nombreuses vagues de renforts apparaissent toutes les 45 (normal) | 25 (héroïque) secondes environ accompagnés d’un boss nommé Maître de siège Mar’tak comme pour le Conducteur Thogar puisqu’elle dispose de la même capacité avec sa Inspiring Presence augmentant les dégâts infligés par ses alliés à proximité d’elle, mais sa durée de vie est plutôt estimée au Contremaître Felspath du Haut-fourneau. Les dégâts infligés et la portée de Inspiring Presence augmente avec le temps et sera de plus en plus dangereuse à gérer.
Tant que le Maître de siège Mar’tak est en vie, les personnages-joueurs doivent être espacés à cause de ses deux techniques principales : Howling Axe et Shockwave. Premièrement, elle émet fréquemment uneShockwave en direction d’un personnage-joueur aléatoire dont des épines de terre n’éviscère à partir du boss jusqu’à une distance de 25 mètres et bien entendu, l’onde de choc doit être évitée dans le cône de 60° environ. Les classes de mêlées devront être particulièrement attentifs à tourner autour du boss pour éviter ceci puisqu’elle vise uniquement les distances/soigneurs.
Sa seconde capacité nécessite à chacun des distances de s’espacer à cause de sa Howling Axe : trois personnages-joueurs sont marquées par cet affaiblissement et une hache boomerang est projetée à l’emplacement de ces trois joueurs marqués d’une flèche rouge comme le crève-cœur des Vierges de Fer. D’une part cette hache inflige des dégâts sur une zone de 8 mètres mais la hache hurlante traverse tous les joueurs sur sa trajectoire : bougez en conséquence pour éviter ceci.
Néanmoins, lorsqu’elle ne dispose que de 50% de ses points de vie : toutes ses techniques sont désactivées car elle quitte la zone de combat ! Ainsi, elle ne devrait pas dépasser les 4 charges de Inspiring Presence en moyenne.
— Les vagues de renforts débarquent —
En mode normal et héroïque, plusieurs vagues composées aléatoirement entre quatre types de renforts différents débarquent toutes les 45 (normal) | 25 (héroïque) secondes par l’Capsule Impact marquées par des zones orangées au sol, infligeant d’une part des dégâts mais repousse également les joueurs à l’intérieur de l’impact. Ces capsules libèrent une série de renforts prédéfinie comme pour Galakras/Thogar dont les tanks doivent se préparer à récupérer au plus vite avant qu’ils ne se dirigent vers les canons d’assaut.
Il y’a deux types de renforts qui sont dangereux et seront votre principal focus DPS:Gangre-lanceuse sang-lié puisIngénieur sous contrat :
  • Gangre-lanceuse sang-lié :
    • Interrompez/Étourdissez/Contrôlez la Felfire Volley : inflige des dégâts de zone dans 50 mètres (canons y compris)
    • Dans la mesure du possible, interrompez Incinerate qui inflige des dégâts au tank mais ceci est de loin d’être une priorité.
    • Lorsque la gangre-lanceuse devient en Metamorphosis à ~40% de ses points de vie :
      • Terreur sang-lié :
      • Switchez immédiatement dessus pour la tuer au plus vite avant d’être submergés de Felfire Volley in-interrompable.
      • Utilisez un temps de recharge de soins si celui-ci dure trop longtemps.
  • Ingénieur sous contrat :
    • Interrompez/Étourdissez/Contrôlez la Repair en mode héroïque uniquement pour éviter de rendre trop de points de vie au véhicule.
    • Interrompez Conducted Shock Pulse pour éviter que les soigneurs doivent dissiper les joueurs affectés.
    • Dissipez l’ Conducted Shock Pulse si ceci échouesur les joueurs affectés : celle-ci rebondit sur trois-joueurs.
    • Sortez du lot de cinq bombes déposées par le Boom comme Thogar.

Les deux derniers types de renforts concernent principalement vos tanks et seront globalement inoffensifs comparés à ceux du-dessus. L’immense berserker nécessite un gestion particulière pour vos deux tanks à cause du Slam : toutes les ~8 secondes, le berserker augmente vos dégâts subis de 30% pendant 9 s | 12 s ce qui nécessite un échange obligatoire au bout de 2 stacks pour avoir le temps de réinitialiser ce debuff. Utilisez néanmoins un temps de recharge défensif lorsque vous êtes à deux stacks à cause des nombreux renforts à récupérer.
Mais, la principale difficulté est son hurlement du Cower! : tous les joueurs dans les 20-mètres vont subir un cri qui vous inflige des dégâts physiques. Les corps à corps seront forcément touchés, mais les distances & soigneurs devront se contenter d’être à plus de 20-mètres. De plus, le cri réduit votre vitesse de déplacement de 20% pouvant être problématique dans votre transport des Felfire Munitions : pour éviter ce léger problème, éloignez cet immense berserker à l’écart du raid.
Gestion des véhicules :
Toutes les minutes environ et pendant tout le combat, trois (normal) | quatre (héroïque) types de véhicules différents s’invitent au combat sur une rotation précise basée sur le temps. Ces véhicules sont dangereux et seront votre cible prioritaire puisqu’ils focalisent principalement leurs attaques sur les canons, car les provocations et contrôles ne fonctionnent pas sur ce véhicules. Nous avions mentionné plus haut que ces véhicules sont hyper importants pour récupérer des Felfire Munitions pour alimenter les canons. Ci-dessous, voici un tableau représentatif des vagues des véhicules de transport :
— Vague —— Temps —— Type de véhicule —
Vague 1~00:40 Crache-flamme gangrefeu
Vague 2~02:00 Écraseur gangrefeu
Vague 3~03:10Artillerie gangrefeu
Vague 4~04:20 Écraseur gangrefeu | Démolisseur gangrefeu
Vague 5~05:30 Crache-flamme gangrefeu
Vague 6~06:40 Artillerie gangrefeu
Vague 7~07:50 Écraseur gangrefeu | Démolisseur gangrefeu
Vague 8~09:00 Crache-flamme gangrefeu

Pendant que ces véhicules seront gérés par vos DPS, les gangrelanceuses, terreurs et ingénieurs demeurent actifs sur le champ de bataille et voici quelques points à respecter :
  • Contrôlez la Gangrelanceuse de ses Felfire Volley : les soigneurs utilisent un CD défensif.
  • Interrompez la Repair de l’ingénieur pour éviter de rallonger le combat.
— Gestion du crache-flamme —
Le crache-flamme apparaît pour la vague 1, 5 et 8 pendant le combat et celui-ci n’est pas spécialement dangereux à cause de son unique capacité : Belch Flame. Une fois que ce véhicule est actif, il se dirige vers un canon et devient immobile pour tirer une série de salves de boules de feu à éviter de la même manière que les tourelles de Ga’ran des Vierges de Fer à la Fonderie des Rochenoires. Cette capacité demande toutefois aux personnages-joueurs de s’espacer de 3 mètres pour éviter les éventuels dégâts répartis.
— Gestion de l’écraseur gangrefeu —
L’écraseur gangrefeu apparaît pour la vague 2, 4 (mode normal), et 7 (mode normal) pendant le combat et celui-ci frappe particulièrement fort les canons à cause de ses capacités (~5/6% par frappe). Premièrement, les joueurs ne doivent pas être dans la trajectoire de l’écraseur à cause du Bore qui inflige de gros dégâts sur son trajet pour se rendre au canon. Mais ce véhicule n’est pas seul, car il est accompagné de plusieurs unités inoffensives qui canalisent des flammes sur les côtés du véhicule avec la Burn en mode héroïque. Les corps à corps ne pourront pas (ou difficilement) switcher dessus, les distances devront faire un push important.
— Gestion de l’Artillerie gangrefeu —
L’Artillerie gangrefeu apparaît pour la vague 3 et 6 pendant le combat et celui-ci est le véhicule qui inflige le plus de dégâts aux canons à cause du Artillery Blast (~8% par frappe). Jusqu’à sa mort, l’artillerie incante successivement des obus sur l’un des deux canons ainsi que sur une zone de 40 mètres. Il est juste primordial de vaincre ce véhicule au plus rapidement.
— Gestion du Démolisseur gangrefeu —
Le Démolisseur gangrefeu n’apparaît uniquement en mode héroïque pour la vague 4 et 7. Ce démolisseur est l’amélioration du crache-flamme puisque la Siege Nova est comparable au Belch Flame. Le démolisseur cible plusieurs distances aléatoires pour tirer une série de mortiers indiqué sur une zone de trois mètres. Mais l’effet principal de la Siege Nova est son dernier tir de mortier : le démolisseur va pointer une zone aléatoire pour infliger des dégâts à tous les ennemis dont ceux-ci sont dégressifs avec la distance qui vous sépare de l’obus. C’est l’un des moments idéals pour utiliser des temps de recharge défensifs pour tenir le raid de cet obus : éloignez-vous cependant au maximum de la zone rouge indiquée au sol.
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 09:29 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Djef
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MessagePosté le: Lun 22 Juin - 12:07 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant

Merci Helgar mais je boycott ton message pour le moment. Jamais je ne lirais O' grand jamais de strat provenant de PTR et surtout sans avoir mit les pieds dans le raid en question. PS: GOROXX Main-Noire avant qu'il ne perde tout son intérêt avec du stuff d'un palier supérieur
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Arra
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Messages: 242

MessagePosté le: Lun 22 Juin - 12:45 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant

merci helgar et intéressant mais des choses vont surement changer encore à la sortie mm si le gros du combat ne changera pas...après go Main noire pour le déglinguer!!  Okay


Ps: le fight avec les vagues me fait repenser au premier boss du sommet d'Hyjal à bc :p (anetheron et rage froid d'hiver si je me souvient bien)
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Djef
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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 17:12 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant

Mode Héroïque :

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Helgar
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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 18:31 (2015)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant

Message hors sujet mais juste pour dire que l on est passé de 266eme du serveur a la 199eme place. Un bond de 67 places, encore GG a tous pour le down d'Archimonde et des deux 1er boss héro.
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Djef
Invité

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MessagePosté le: Lun 8 Fév - 16:46 (2016)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant



Le combat contre le l'Assaut des Flammes infernales à la Citadelle des Flammes infernales est un événement comparable à la Canonnière à la citadelle de la couronne de glace. Le principal but du combat est d'alimenter les deux canons s'assaut avec des munitions gangrefeu récupérées sur des mini-boss véhicules afin de détruire la porte principale de la citadelle. Mais plusieurs lots de renforts tenteront de ralentir votre progression sur l'alimentation du canon tant qu'ils ne sont pas détruits. Ce combat est le mélange parfait du Conducteur Thogar pour l'appel de nombreux renforts, de Galakras sur la gestion des canons voir même du butin de Pandarie avec un mécanisme unique sur la gestion et protection des canons. 
Mécanismes des canons :

Les deux canons sont situés à l'entrée


Les points de vie de la porte et canons

L'environnement sera la clef pour réussir l'événement de l'Assaut des Flammes infernales puisque deux canons sont prédisposés sur les collines à gauche et à droite respectivement de l'entrée du raid. Ces deux canons ont naturellement une barre de points de vie et doivent être protégés par l'ensemble du raid des nombreux renforts invoqués puisque si les deux canons meurent, ils explosent avec 
Destruction des Flammes infernales
 et tuent instantanément tous les membres du raid. Toutefois, perdre un canon vous ralenti considérablement dans votre progression mais vous aurez une marche de manœuvre supplémentaire si l'un des canons est détruit accidentellement.
Tant que les canons ne sont pas alimentés par des
 Munitions gangrefeu
, ceux-ci seront inactifs et l'unique but de ce combat est d'alimenter ces deux canons pour détruire sur la porte principale : votre ennemi n°1 car il est impossible d'infliger des dégâts directs par les membres du raid. Lorsque la porte principale est détruite : le combat prend fin et vous pourrez ainsi récupérer votre butin.
-- Alimentation des canons --
Pour alimenter ces canons, un Véhicule de siège transporte une caisse de 
 Munitions gangrefeu
 et celui-ci apparaît environ toutes les minutes (voir dernière partie du guide) : lorsque le véhicule est détruit, une colonne de lumière verte à proximité de la carcasse du véhicule vous indique la boîte de munitions à récupérer en cliquant dessus, les munitions persistent au sol pendant 110 sec. Assignez ainsi un personnage-joueur qui ne s'occupe de faire les aller-retour pour alimenter le canon de manière équitable pour maximiser votre DPS sur la porte principale.

Les munitions gangrefeu sont déposées

Cependant, il est important de noter que vous allez subir une quantité de dégâts modéré toutes les secondes pendant le trajet : écourtez au maximum votre trajet avec des sprints comme
 Désengagement du chasseur,
 Sprint du voleur et diverses téléportations de classe : votre vitesse de déplacement est augmentée de 100% pendant 9 secondes au cours du processus. Les munitions sont automatiquement envoyées au canon si vous êtes suffisamment proche de celui-ci :
  • Le canon va ainsi tirer pendant 4 fois pour une boîte de
     Munitions gangrefeu
    .
  • Vous aurez besoin de six (normal) | sept (héroïque) boîtes pour détruire la porte.

IMPORTANT: Si un joueur meurt pendant le transport de 
 Munitions gangrefeu
 : la boîte est déposée à proximité de celui-ci et vous pouvez ainsi la récupérer pour alimenter un canon.
Gestion des renforts: -- Maître de siège Mar'tak --

Le maître de siège Mar'tak est accompagnée au début du combat

Tout au long du combat, des nombreuses vagues de renforts apparaissent toutes les 45 (normal) | 25 (héroïque) secondes environ accompagnés d'un boss nommé Maître de siège Mar'tak comme pour le Conducteur Thogar puisqu'elle dispose de la même capacité avec sa 
 Présence inspirante augmentant les dégâts infligés par ses alliés à proximité d'elle, mais sa durée de vie est plutôt estimée au Contremaître Felspath du Haut-fourneau. Les dégâts infligés et la portée de 
 Présence inspirante augmente avec le temps et sera de plus en plus dangereuse à gérer.
Tant que le Maître de siège Mar'tak est en vie, les personnages-joueurs doivent être espacés à cause de ses deux techniques principales : 
 Hache hurlante et 
 Onde de choc.
Premièrement, elle émet fréquemment une
 Onde de choc 
en direction d'un personnage-joueur aléatoire dont des épines de terre n’éviscère à partir du boss jusqu'à une distance de 25 mètres et bien entendu, l'onde de choc doit être évitée dans le cône de 60° environ. Les classes de mêlées devront être particulièrement attentifs à tourner autour du boss pour éviter ceci puisqu'elle vise uniquement les distances/soigneurs.
Sa seconde capacité nécessite à chacun des distances de s'espacer à cause de sa 
 Hache hurlante : trois personnages-joueurs sont marquées par cet affaiblissement et une hache boomerang est projetée à l'emplacement de ces trois joueurs marqués d'une flèche rouge comme le crève-cœur des Vierges de Fer. D'une part cette hache inflige des dégâts sur une zone de 8 mètres mais la hache hurlante traverse tous les joueurs sur sa trajectoire : bougez en conséquence pour éviter ceci.
Néanmoins, lorsqu'elle ne dispose que de 50% de ses points de vie : toutes ses techniques sont désactivées car elle quitte la zone de combat ! Ainsi, elle ne devrait pas dépasser les 4 charges de 
 Présence inspirante en moyenne.
-- Les vagues de renforts débarquent --

Les renforts débarquent dans la zone de combat

En mode normal et héroïque, plusieurs vagues composées aléatoirement entre quatre types de renforts différents débarquent toutes les 45 (normal) | 25 (héroïque) secondes par l'
 Impact de capsule
 marquées par des zones orangées au sol, infligeant d'une part des dégâts mais repousse également les joueurs à l'intérieur de l'impact. Ces capsules libèrent une série de renforts prédéfinie comme pour Galakras/Thogar dont les tanks doivent se préparer à récupérer au plus vite avant qu'ils ne se dirigent vers les canons d'assaut.
Il y'a deux types de renforts qui sont dangereux et seront votre principal focus DPS
Gangre-lanceuse sang-lié puis 
Ingénieur sous contrat :
  • Gangre-lanceuse sang-lié : 
    • Interrompez/Étourdissez/Contrôlez la 
       Salve de gangrefeu : inflige des dégâts de zone dans 50 mètres (canons y compris)
    • Dans la mesure du possible, interrompez 
       Incinérer qui inflige des dégâts au tank mais ceci est de loin d'être une priorité.
    • Lorsque la gangre-lanceuse devient en 
       Métamorphose à ~40% de ses points de vie :
      • Terreur sang-lié :
      • Switchez immédiatement dessus pour la tuer au plus vite avant d'être submergés de 
         Salve de gangrefeu in-interrompable.
      • Utilisez un temps de recharge de soins si celui-ci dure trop longtemps.
  • Ingénieur sous contrat : 
    • Interrompez/Étourdissez/Contrôlez la 
       Réparation en mode héroïque uniquement pour éviter de rendre trop de points de vie au véhicule.
    • Interrompez
       Impulsion violente guidée
       pour éviter que les soigneurs doivent dissiper les joueurs affectés.
    • Dissipez l'
       Impulsion violente guidée si ceci échoue sur les joueurs affectés : celle-ci rebondit sur trois-joueurs.
    • Sortez du lot de cinq bombes déposées par le 
       Boum comme Thogar.


-- Une terreur sang-lié et les bombes sont dangereux pour le raid --


Un berserker sang lié doit être éloigné du raid

Les deux derniers types de renforts concernent principalement vos tanks et seront globalement inoffensifs comparés à ceux du-dessus. L'immense berserker nécessite un gestion particulière pour vos deux tanks à cause du 
 Heurtoir : toutes les ~8 secondes, le berserker augmente vos dégâts subis de 30% pendant 9 s | 12 s ce qui nécessite un échange obligatoire au bout de 2 stacks pour avoir le temps de réinitialiser ce debuff. Utilisez néanmoins un temps de recharge défensif lorsque vous êtes à deux stacks à cause des nombreux renforts à récupérer.
Mais, la
principale difficulté est son hurlement du 
 Tremblez ! : tous les joueurs dans les 20-mètres vont subir un cri qui vous inflige des dégâts physiques. Les corps à corps seront forcément touchés, mais les distances & soigneurs devront se contenter d'être à plus de 20-mètres. De plus, le cri réduit votre vitesse de déplacement de 20% pouvant être problématique dans votre transport des 
 Munitions gangrefeu
 : pour éviter ce léger problème, éloignez cet immense berserker à l'écart du raid.
Gestion des véhicules :

Le véhicule de l'écraseur gangrefeu fonce droit devant

Toutes les minutes environ et pendant tout le combat, trois (normal) | quatre (héroïque) types de véhicules différents s'invitent au combat sur une rotation précise basée sur le temps. Ces véhicules sont dangereux et seront votre cible prioritaire
puisqu'ils focalisent principalement leurs attaques sur les canons, car les provocations et contrôles ne fonctionnent pas sur ce véhicules. Nous avions mentionné plus haut que ces véhicules sont hyper
importants pour récupérer des
 Munitions gangrefeu
 pour alimenter les canons. Ci-dessous, voici un tableau représentatif des vagues des véhicules de transport :
-- Vague ---- Temps ---- Type de véhicule --
  Vague 1 ~00:40 Crache-flamme gangrefeu
  Vague 2 ~02:00 Écraseur gangrefeu
  Vague 3 ~03:10 Artillerie gangrefeu
  Vague 4 ~04:20 Écraseur gangrefeu | Démolisseur gangrefeu 
  Vague 5 ~05:30 Crache-flamme gangrefeu
  Vague 6 ~06:40 Artillerie gangrefeu
  Vague 7 ~07:50 Écraseur gangrefeu | Démolisseur gangrefeu 
  Vague 8 ~09:00 Crache-flamme gangrefeu

Pendant que ces véhicules seront gérés par vos DPS, les gangrelanceuses, terreurs et ingénieurs demeurent actifs sur le champ de bataille et voici quelques points à respecter :
  • Contrôlez la Gangrelanceuse de ses 
     Salve de gangrefeu : les soigneurs utilisent un CD défensif.
  • Interrompez la
     Réparation 
    de l'ingénieur pour éviter de rallonger le combat.
-- Gestion du crache-flamme --
Le crache-flamme apparaît pour la vague 1, 5 et 8 pendant le combat et celui-ci n'est pas spécialement dangereux à cause de son unique capacité : 
 Vomissement de flammes. Une fois que ce véhicule est actif, il se dirige vers un canon et devient immobile pour tirer une série de salves de boules de feu à éviter de la même manière que les tourelles de Ga'ran des Vierges de Fer à la Fonderie des Rochenoires. Cette capacité demande toutefois aux personnages-joueurs de s'espacer de 3 mètres pour éviter les éventuels dégâts répartis.
-- Gestion de l'écraseur gangrefeu --
L'écraseur gangrefeu apparaît pour la vague 2, 4 (mode normal), et 7 (mode normal) pendant le combat et celui-ci frappe particulièrement fort les canons à cause de ses capacités (~5/6% par frappe). Premièrement, les joueurs ne doivent pas être dans la trajectoire de l'écraseur à cause du 
 Forage qui inflige de gros dégâts sur son trajet pour se rendre au canon. Mais ce véhicule n'est pas seul, car il est accompagné de plusieurs unités inoffensives qui canalisent des flammes sur les côtés du véhicule avec la 
 Brûlure en mode héroïque. Les corps à corps ne pourront pas (ou difficilement) switcher dessus, les distances devront faire un push important.
-- Gestion de l'Artillerie gangrefeu --
L'Artillerie gangrefeu apparaît pour la vague 3 et 6 pendant le combat et celui-ci est le véhicule qui inflige le plus de dégâts aux canons à cause du 
 Tir d'artillerie (~8% par frappe). Jusqu'à sa mort, l'artillerie incante successivement des obus sur l'un des deux canons ainsi que sur une zone de 40 mètres. Il est juste primordial de vaincre ce véhicule au plus rapidement.
 
-- Gestion du Démolisseur gangrefeu -- 


Le démolisseur bombarde le canon

Le Démolisseur gangrefeu n'apparaît uniquement en mode héroïque
 
pour la vague 4 et 7. Ce démolisseur est l'amélioration du crache-flamme puisque la 
 Nova de siège est comparable au 
 Vomissement de flammes
. Le démolisseur cible plusieurs distances aléatoires pour tirer une série de mortiers indiqué sur une zone de trois mètres. Mais l'effet principal de la
 Nova de siège est son dernier tir de mortier : le démolisseur va pointer une zone aléatoire pour infliger des dégâts à tous les ennemis dont ceux-ci sont dégressifs avec la distance qui vous sépare de l'obus. C'est l'un des moments idéals pour utiliser des temps de recharge défensifs pour tenir le raid de cet obus : éloignez-vous cependant au maximum de la zone rouge indiquée au sol.
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Djef
Invité

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MessagePosté le: Lun 8 Fév - 16:51 (2016)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut Répondre en citant

Résumé :
Ci-dessous, voici un résumé par rôle de vos priorités contre cette multitude de renforts/véhicules puisque cette stratégie est assez longue à appliquer mais ne se résume uniquement par des points clefs :




 Priorité pour les DPS :
 Rôle pour les HEALS :
 Rôle pour les TANKS :
 
  • 1- Véhicule de siège
  • 2- Terreur sang-lié
  • 3- Immense berserker
  • 4- Ingénieur sous-contrat
  • 5- Gangrelanceuse sans-lié / Martak
  • 6- Dragon de Fer (enchaînements)

-- Interrompez 
 Salve de gangrefeu | 
 Réparation & 
 Impulsion violente guidée 
de l'ingénieur.
-- Évitez la 
 Nova de siège | 
 Boum | 
 Onde de choc | 
 Vomissement de flammes

-- Rapportez les 
 Munitions gangrefeu
 aux canons.
-- Espacez vous tant qu'il y'a Martak à cause de 
 Hache hurlante et soyez à plus de 20 mètres des berserker pour 
 Tremblez !

  
  • Le tank principal s'occupe de Martak et l'autre des renforts.
  • Échangez le Berserker chaque 2 piles de  
     Heurtoir.
  • Éloignez le Berserker de vos distances à cause de 
     Tremblez ! 
  • Restez près des zones oranges de 
     Impact de capsule
     pour récupérer les renforts rapidement.
  • Ne provoquez pas les véhicules : insensible.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:50 (2017)    Sujet du message: Citadelle des flammes infernales, Assaut

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